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 Magische Fargas

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Mary
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BeitragThema: Magische Fargas   Do Jun 02, 2016 1:48 pm

Auftraggeber
Hexe Gredea (Wilddickicht)

Ablauf
Seit einiger Zeit kommen viele Krieger, die in dem Verzauberten Wald Blüten oder Mineralien gesammelt haben, mit seelischen Störungen und Kräfteverfall zurück. Die Hexe vermutet das anscheinend Edera den Reichtum des Waldes mit einem bösen Zauber belegt hat. Die Hexe gibt dir einen Korb mit Wunderdingen aus dem Verzauberten Wald, den du zum Alchimisten bringen sollst, damit er sich die Sachen anschauen kann und sagen, ob sie mit dem Zauber von Edera belegt sind.



Der Alchemist schaut sich die Wunderdinge genau an, untersucht sie und muss der Befürchtung der Hexe zustimmen, das einiges nicht mit rechten Dingen zugeht und Zauberrei im Spiel ist. Aber noch ist es zu früh zur Hexe zurück zukehren. Zuerst möchte er was anderes versuchen.
Er hat in alten Handschriften einen Hinweis auf die Fargas gefunden, vom Orden der Jaggernauten erfundene magische Handschuhe, die vor magischem Unheil schützen sollen. Wenn du ihm einige Zutaten bringen würdes, würde er versuchen solch einen Handschuh herzustellen.
Bringe dem Alchemisten Kaliostro 300 Quecksilber, 6 Riesenläuferpanzer und entwerder Armschienen des Kopfabschneiders oder des Jägers.


o.
Leider enthalten die Handschriften über die Fargas keine genaue Anleitung, wie man sie herstellt, deshalb meint der Alchemist, wäre es vielleicht gut einen Gegenstand zu studieren, der ähnliche Eigenschaften hat, er denkt dabei an einen Verneiner. Einst gelang es dem großen Unarius, sich die zerstöreischen Kräfte des Magier Fej-Go zu unterwerfen, indem er diese einzigartigen Handschuhe schuf. Deswegen schickt er dich nun zum Antiquar Samarij um ihn um die Verneiner zu bitten.
Der Antiquar ist bereit dir zu helfen und dir die Verneiner zu geben, bittet dich aber erstmal darum, ihm einen Gefallen zu erweisen. Der Geselle des Spaßladens hatte eine antike Brosche irgendwo auf den Nebelinseln verloren, als er von einem wütenden Kadhass davon lief.
Töte Kadhasse und finde die Antike Brosche, sobald du dem Antiquar die Brosche bringst, übergibt er dir die Verneiner. Nur war keine Absprache davon, dass sie auch funktionieren müssten, daher sei nicht zu enttäuscht, dass sie stark beschädigt sind.
Jetzt begib dich wieder zum Alchemisten und überreiche ihm die beschädigten Verneiner.



Der Alchemist begutachtet die Verneiner, aber meint auch wenn sie beschädigt sind, würde das für seine Arbeit keine große Rolle spielen, sie können trotzdem als Muster dienen. Er verschwindet in eine kleine Kammer und nach wenigen Minuten kommt er mit dem Fargrohling wieder. Er gibt dir den Fargrohling und einen Brief für die Hexe, sie wüsste dann schon was zutun wäre. Gibt dir noch den Tipp mit auf dem Weg, dass du eine große Portion Quecksilber dabei haben solltest, die wird wahrscheinlich gebraucht werden.
Bringe der Hexe Gredea 500 Quecksilber, den Fargrohlin und die Anweisungen des Alchemisten.



Die Hexe wird einen Blick auf dem Brief des Alchemisten, wirft den Rohling in den brodelnden Kessel und murmelt eine Beschwörung. einen Augenblick später bricht eine Dampfwolke aus dem Kessel und an der Oberfläche erscheinen leuchtende Fargas.
Es hat geklappt, sie hat die Geheimnisse der alten Ordensmagie noch nicht vergessen. Wenn du diese Fargas anlegst, bevor du Ressourcen aus dem Verzauberten Wald holst, kan dir kein Zauber Ederas etwas anhaben.


Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2 78

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